دنبال کننده ها

۱۳۹۶ خرداد ۲۳, سه‌شنبه

پنج نکته که باید درباره تراکنش‌های موبایلی روی خودپردازها بدانید

[ad_1]



ATM-1000-Way2pay-95-08-16-768x430

میزگرد «تراکنش‌های بدون کارت»، ماه گذشته در کنفرانس ATMIA در اورلاندوی آمریکا برگزار شد. بخش‌هایی از صحبت‌های انجام گرفته در میزگرد تراکنش‌های بدون کارت که قابل توجه هستند در ادامه ارائه شده است.
 
به گزارش فاوانیوز به نقل از راه پرداخت،
آیا اجرایی کردن تراکنش‌های بدون کارت در مقایسه با استاندارد چیپ (chip standard) کاری هزینه‌بر و مشکل است؟
این کار بسیار ساده‌تر خواهد بود زیرا تراکنش‌ها همان سبک و سیاق فعلی را حفظ خواهند کرد و به‌طور بنیادی تغییری در آن‌ها دیده نمی‌شود. این کار صرفاً تبدیل کردن فرآیند به یک فرآیند دریافت وجه استاندارد است. موارد موردنیاز ما برای انجام این کار در یک نیم‌صفحه جا می‌شوند.
این روش به‌هیچ‌وجه شبیه به EMV نیست.ای‌ام وی، روشی بود که می‌بایست به خاطر اهداف امنیتی انجام می‌شد زیرا ایالات‌متحده دارای نقطهٔ ضعیفی بود که کلاه‌برداران بین‌المللی را به سمت خود فرامی‌خواند؛ اما از روی دیگر، این مورد یکی از آن مواردی است که با نصب کردن آن متوجه شده‌ایم که با اضافه کردن تکنولوژی جدید تجربه کاربری در حقیقت وضعیت بدتری پیدا کرده است.
.
تراکنش‌های بدون کارت چگونه به IAD کمک می‌کند که ریسک انتقال بدهی را به حداقل برسانند؟
به جهت ترغیب کردن مردم به استفاده از خودپردازها چرا باید از سیستمی استفاده کرد که باید بدهکار آن شوی؟ خب این همان شیوه‌ای است که ما در حال بررسی آن هستیم. هر نوع تجربه کاربری بدون استفاده از کارت و تکنولوژی‌های جدید را می‌خواهیم طوری اجرا کنیم که هیچ بدهی‌ای نسبت به اپراتور نداشته باشیم.
.
آیا راه‌حل‌های دریافت وجه بدون کارت واقعاً ازنظر امنیتی دارنده حساب مطمئن است؟
در فضای موبایلی، قدرت دستگاه مورداستفاده و تمامی نقاط داده‌ای که آن دستگاه را فراگرفته‌اند. نقاطی همچون بیومتریک، منطقه جغرافیایی و دیگر موارد، محیطی امن تر و مطمئن تر را برای کاربر مهیا می‌کند. کارت شما در گوشی شما قرار نمی‌گیرد بلکه شما از توکنیزاسیون استفاده می‌کنید، پس از نقطه ‌نظر مصرف‌کننده، فروشنده یا اپراتور، بسیار امن‌تر به نظر می‌رسد.
.
چرا تمامی پرداختی‌ها از NFC استفاده می‌کنند اما دریافت وجه از کد QR بهره می‌گیرد؟
چیزی که در رابطه با خودپردازها متفاوت تلقی می‌شود این است که برای ویژگی NFC و دیگر ماشین‌های قدیمی مسئله به‌صورت بالقوه به راه‌حلی سخت‌افزاری نیاز دارد که برای عاملان خودپرذاز برای بکار گیری آن بسیار هزینه‌بر است و درعین‌حال چندان مزیت چشم‌گیری به دستگاه اضافه نمی‌کند.
کاری که ما سعی در انجام آن داشتیم (مدل کد QR) به‌کارگیری تمام ابزارهایی است که ما در اطراف خود شاهد آن‌ها هستیم و بسیار به‌خوبی نیز جواب داده‌اند. ابزارهایی که مردم را به استفاده از محیط‌های بدون کارت متصل می‌کنند.
.
نظر شما درباره افزایش حجم تراکنش‌های P2P و پاداش‌های آن چیست؟
امروزه اگر شما در لهستان باشید و یک دوربین نیکون خریداری کنید، شامل تخفیف می‌شوید. تصمیم شما برای داشتن تخفیف از راه اعلام شماره‌حساب شما خواهد بود و ما پول را به حساب شما واریز می‌کنیم و همچنین ما می‌توانیم با داشتن شماره تلفن شما پیامی را به شما ارسال کنیم که بتوانید از طریق عابر بانک آن تخفیف را به‌صورت آنی استفاده کنید (۹۹ درصد مردم تلفن همراه را انتخاب می‌کنند) تمامی این موارد به جهت افزایش درآمد از طریق تراکنش‌ها است که تابه‌حال با آن‌ها برخوردی نداشته‌اید.
منبع: عصر بانک
 


[ad_2]

لینک منبع

ihome ، موفق در حوزه املاک با کمپین بگردیم، پیداش کنیم

[ad_1]

ihome ، موفق در حوزه املاک با کمپین بگردیم، پیداش کنیمReviewed by احسان خواجوی on Jun 12Rating: ۵.۰

شاید وقتی در مورد آگهی های اینترنتی املاک صحبت شود دیوار یا شیپور در ذهن شما تداعی گردد، اما در سالهای گذشته ده ها سامانه آنلاین برای حوزه املاک در ایران راه اندازی شد که اکثریت آنها با شکست مواجه شدند(و این روال همچنان ادامه دارد)؛ حتی اسکانو هم با پشتوانه هولدینگ روماک نتوانست موفقیتی به دست بیارود. اما سامانه ihome  را می توان از این قاعده مستثنی دانست.

ihome  یکی از سامانه های آنلاین موفق در حوزه املاک به شمار می رود که توانسته علاوه بر تهیه فایلهای متعدد از تهران و بسیاری از شهرستانها، همکاری بسیاری از مشاورین و آژانسهای املاک را نیز به دست آورد.

به عبارت دیگر، ihome به کمک آژانسهای املاک به عنوان شرکای استراتژیک خود توانسته دیتابیس خوب و کاملی – در مقایسه با سامانه های رقیب خود – به دست آورد.

البته لازم به ذکر است که ihome  به واسطه جذب سرمایه از یک شرکت بزرگ املاک فرانسوی، برنامه های موفقی در حوزه نمایشگاه ها و کمپین های آنلاین اجرا کرده است.

در این راستا، اکنون که در ماه رمضان به سر می بریم کمپینی توسط ihome با عنوان “بگردیم، پیداش کنیم” برگزار شده که به زعم من از نظر هدفمندی کمپین، نوآورانه بودن و نیازسنجی مخاطب هدف در سطح قابل قبولی طراحی و اجرا شده است.

صفحه فرود ihome

تصور بالا که مربوط به اسلاید اول صفحه فرود کمپین می باشد خانواده ای ایرانی و شاد را نشان می دهد که به همراه فردی به عنوان مشاور املاک قرار است که بگردند و پیدایش کنند!
صفحه فرود ihomeدر اسلاید دوم، توضیحات کامل و شفافی در مورد ماهیت کمپین نوشته شده که بیان می کند ihome با ارائه خودروی در اختیار به صورت رایگان، بازدید از منازل انتخابی مشتری جهت انجام معامله مربوطه را ممکن می سازد.

به اسلاید سوم صفحه فرود توجه کنید:

صفحه فرود ihome

در سمت راست، تصویر صفحه اصلی ihome را مشاهده می کنید و در سمت چپ هم، محل درج کد آگهی و پس از آن، درج اطلاعات تماس قرار گرفته است.

چند نکته در مورد کمپین ihome

  • آی هوم هم می توانست مانند سایر برندها، جوایز کمپین خود را اقلامی نظیر آیفون و … قرار دهد.اما جایزه کمپین، گرچه ارزش مادی زیادی ندارد اما دقیقاً نیاز مخاطب هدف خود را بر اساس نوع سرویس آی هوم هدف قرار داده است؛ همان چیزی که مخاطب به آن نیاز داشته و برای او به شدت ارزشمند است.
  • این کمیپن از آن دسته کمپین های هدفمند است که مزیت رقابتی ایجاد کرده و سبب محبوبیت برند می گردد.
  • این کمپین هدف جمع آوری لید را نیز دنبال کرده و به دنبال آن می تواند علایق و نیازمندی هر لید را نیز جمع آوری و آنالیز کند(اینکه هر فرد چه نوع ملک و با چه مشخصاتی را نیاز دارد).
  • گرچه ماهیت کمپین ihome در وب ایران نوآور و تازه است اما در کل، هیچ خلاقیت عجیب و شگفتی در آن به کار نرفته و در عین حال، بسیار ارزشمند طراحی شده است. در واقع این کمپین را می توان الگویی برای شکست روتین های ذهن و کلیشه های کمپین های آنلاین بر اساس نوع کسب و کار در نظر گرفت.

جهت مشاهده صفحه فرود کمپین آی هوم، کلیک کنید

 



[ad_2]

لینک منبع

برای رقابت با بازی‌های خارجی، تلاش بسیار بیشتری لازم است

[ad_1]



486x306_112659khak

بازار بازی‌های موبایل در ایران همواره در حال رشد است و عناوین متنوع و جذابی را شاهد هستیم. یکی از جدیدترین بازی‌های ایرانی که اخیرا منتشر شده، بازی «خاک» اثر استودیو گونای است.
 
به گزارش فاوانیوز به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سبک خاص بازی و داستان متفاوتی که بیان می‌کند ما را بر آن وا داشت تا با کیوان ملک‌محمدی، مدیر استودیوی گونای و طراح و کارگردان بازی خاک گفت‌وگویی را ترتیب دهیم.
استودیو گونای از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرد؟ نحوه شکل‌گیری آن را لطفا شرح دهید.
بنا به علاقه‌ای که از دوران کودکی به ساخت بازی و انیمیشن داشتم، از همان سال‌ها طرح‌های انتزاعی از بازی‌های آینده‌ی خودم می‌کشیدم. از دوران راهنمایی یادگیری زبان بیسیک را شروع کردم و در اول دبیرستان اولین بازی ساده تحت داس که یک دوز ساده بود را نوشتم. همزمان با آن، طراحی دستی و فتوشاپ و ۳DMAX را هم تمرین می‌کردم. سال ۸۴ به همراه یکی از دوستانم شرکتی را تاسیس کردیم که بعد از دوسال به دلیل تجربه‌ی کم در نهایت بسته شد. سال ۸۸ استودیو گونای را با تمرکز روی تولید انیمیشن شروع کردم و طی چند سال چندین پروژه‌ی انیمیشنی و بعضی پروژه‌های نرم‌افزاری را با تیمی که آموزش داده بودم انجام دادیم و در سال ۹۳ اولین بازی موبایلی‌مان به اسم «جدل بر روی سرعت ۱» را به‌صورت آزمایشی و به تنهایی تولید کردم که خوشبختانه موفقیت نسبی خوبی به دست آورد و من را به ادامه‌ی این راه امیدوار کرد.
ایده اولیه بازی خاک از کجا نشات می‌گیرد و چرا این سبک را برای بازی انتخاب کردید؟
خاک برای همه‌ی ملت ما تقدس خاصی دارد و از هر عقیده و طرز فکری که باشیم، هرگاه موضوع خاک بیان می‌شود، در مورد آن یک صدا هستیم. به دلیل ارزشی که کلمه‌ی خاک برای من داشت، اسم آن را برای بازی انتخاب کردم. موضوع خاک مساله‌ای نیست که به یک زمان خاص مربوط شود. این بحث در گذشته بوده، در زمان حال وجود دارد و شامل آینده هم خواهد شد. از دو سال پیش تحقیقات زیادی در مورد ۸ سال دفاع مقدس انجام دادم. در مورد عملیات‌های مختلف، خاطرات رزمندگان و از جان گذشتگی‌هایی که انجام داده بودند تحقیقات گسترده‌ای صورت گرفت. خیلی دوست داشتم تحت این اسم به موضوعات دفاع مقدس، امنیت زمان حال کشورمان و یا حتی اتفاقات آینده‌ی آن بپردازم. البته جا دارد از سازمان سراج بابت حمایت‌های سازنده‌شان در پروسه ساخت این بازی نیز تشکر کنم.عمده مشکلاتی که در طول ساخت بازی با آن مواجه شوید را لطفا نام ببرید.
از بابت زمان و بودجه محدودیت‌هایی وجود داشت و ما باید بازی را در ۶-۸ ماه تمام می‌کردیم. همین مساله باعث شد ما با کل تیم به‌صورت تمام وقت روی بازی کار کنیم. در طی بازی به خاطر سبک بازی چالش‌های زیادی داشتیم که بیشترشان برای اولین‌بار بود که با آن مواجه می‌شدیم. مثلا هدف ما این بود که بازی تقریبا روی تمام دستگاه‌ها قابل اجرا باشد، یا علی‌رغم گرافیک بازی و روایت داستانی و تنوع گیم‌پلی، حجم خیلی پایینی داشته باشد؛ یا مثلا در مواقعی که تعداد زیادی دشمن وجود دارد پرفورمنس بازی افت پیدا نکند و درکنار آن بتوانیم حس و حال فضاهای تخریب شده‌ی شهر را در بازی داشته باشیم.
برای همین سیستم مدیریت حافظه‌ای مختص این بازی نوشتیم و همین‌طور روند ذخیره‌سازی متفاوتی برای بازی کار کردیم. از هر دو روش انیمیت دستی و موشن کپچر استفاده شد. برای حرکت کاراکترها و همین‌طور لبخوانی آن‌ها پلاگین مدیریت انیمیشن جدید کار کردیم. شیدرهای سبک‌تری برای صحنه‌ها و UI آماده شد و تمام آبجکت‌ها به‌صورت‌های پلی و تکسچرها را با رزولیشن ۴K کار کردیم و در نهایت برای بازی موبایل کاهش دادیم.
بازخورد مخاطبان نسبت به خاک چگونه بود؟
خوشبختانه بازخورد مخاطبان خیلی خوب بود و در دو روز اول انتشار تعداد کاربران کافه بازار به بیش از ۲۰۰۰ رسید و در حال حاضر که حدود ۲۰ روز از انتشار بازی گذشته، تعداد کاربران به بیش از ۸۰ هزار نفر رسیده و میانگین امتیاز کاربران به بازی ۴.۷ از ۵ هست.
آیا در آینده شاهد قسمت دوم این بازی خواهیم بود؟
بله اگر شرایط مساعد باشد حتما تولید نسخه‌ی دوم را با ادامه‌ی داستان قسمت اول شروع خواهیم کرد. برنامه‌ای هم برای آپدیت قسمت اول برای اضافه شدن بخش‌های جدید داریم که به زودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
چرا گستره دیالوگ‌های موجود در بازی محدود بود؟ حتی در برخی قسمت‌ها دیالوگ‌های تکراری زیادی به گوش میرسید.
معمولا روایت‌های بازی‌های موبایلی به صورت متنی انجام می‌شود، ولی ما هم از میان‌پرده‌های همزمان و هم دیالوگ‌های صوتی استفاده کردیم. با توجه به اینکه هدف کم بودن حجم بازی را داشتیم از دیالوگ‌های غیر ضروری پرهیز کردیم تا با افزایش حجم بازی مواجه نشویم.
وضعیت صنعت بازی‌سازی ایران را چطور می‌بینید؟
بازی‌سازان ما با تمام توان‌شان سعی در بالا بردن کیفیت بازی‌ها دارند و در این سال‌های اخیر واقعا موفق بودن و توانستند تا حدی اعتماد کاربران داخلی را به دست بیاورند. هنوز تلاش بیشتری برای رقابت با بازی‌های موفق جهانی داریم ولی مواردی از قبیل مشکلات مالی، سختی بسیار زیاد عرضه بازی‌های داخلی در بازارهای جهانی و همین‌طور تعداد بسیار بالای بازی‌های ترجمه شده در بازار داخلی، از نظر من عمده‌ترین مشکلات موجود بر سر راه بازی‌سازان ما هستند.
نظرتان در مورد برپایی TGC و تاثیری که می‌تواند در صنعت بازی‌سازی بگذارد را بفرمایید.
از آن‌جایی که تولید بازی بدون ارتباط داشتن با فعالان عرصه‌ی جهانی و همین‌طور بدون عرضه‌ی بازی‌های داخلی در بازارهای جهانی نمی‌تواند آن بازدهی مطلوب را داشته باشد؛ برگزاری نمایشگاه TGC می‌تواند یک اتفاق بسیار مبارکی برای صنعت بازی کشور باشد. جا دارد از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همین‌طور حامیان نمایشگاه به خاطر برگزاری این رویداد تشکر کنم. امیدوارم همه‌ی بازی‌سازان کشورمان بتوانند بهترین بهره‌وری را از این اتفاق داشته باشند و تجربه‌ی بهتری برای عرضه‌ی محصولاتشان به مخاطبان جهانی کسب کنند.
 


[ad_2]

لینک منبع

گپ‌لب، بهترین مرجع برای ارزیابی بازی‌های ایرانی است

[ad_1]



486x306_1255022

به گزارش فاوانیوز به نقل از سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، در حالی که کمیت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی امروزه افزایش قابل توجهی داشته است، معیار اصلی انتخاب مخاطب «کیفیت» بازی است. احتمالا در سال‌های گذشته که فراوانی محصول در بازار ایران تا این اندازه نبود، مخاطبین برای دسترسی به حداقل‌های سرگرمی در پلتفرم‌های در دسترس خود ناچار به استفاده و استقبال از بازی‌هایی بودند که مشکلات متعدد در کیفیت ساخت و نیز کیفیت سرگرم‌کنندگی گریبان آن‌ها را گرفته بود. به هر حال، تجربه‌ی کم‌نقص و با کیفیت‌تر، به مرور زمان در بازی‌های داخلی هم ایجاد شد و خود با وجود این‌که تابعی از افزایش روزافزون استودیوهای بازی‌سازی و تعداد بازی‌های تولید شده برای هر پلتفرم بود، دلیلی برای به وجود آمدن آزمایش‌های کنترل کیفی و شکل‌گیری یک نظام عیب‌یابی در بازی‌سازی ایران شد. «گپ لب» به صورت حرفه‌ای وارد این میدان شد و در واقع کامل‌ترین نمونه برای مرجع تضمین کیفیت بازی‌ها به حساب می‌آید.
1252421
اما رسیدن به این مهم کاری ساده و بی‌هزینه نبوده است. در حالی که بازی‌سازان اهمیت و ضرورت رسیدگی به کیفیت بازی خود و حل مشکلات آن پیش از انتشار را تا حد زیادی درک کرده‌اند، معمولا ساز و کار درستی برای تحقق این هدف پیش نمی‌گیرند. آن‌چه تا قبل از معرفی آزمایشگاه بازی یا همان گپ لب به بازی‌سازان مرسوم بود، ایجاد تیم‌های متشکل از بازی‌کنندگان اطراف سازندگان و درخواست عیب‌یابی از طرف آن‌ها بود که ایراد و آفات اساسی داشت و به همین خاطر کفایت نمی‌کرد). از جمله به ثمر نرسیدن گزارش‌ها و غیر قابل استناد بودن ارزشیابی کاربران که به هر صورت نقطه نظر آن‌ها محسوب شده و طبق معیار صحیح و اصول‌مندی ارائه نمی‌شد. نارسایی‌های متعدد این سیستم ارزیابی کیفی که به کشت دیم شباهت دارد، بر ضرورت تغییر قاعده‌مند کنترل کیفیت بازی‌ها دلالت دارد. ضمن این‌که تضمین کیفیت بازی‌ها کم‌کم و به طور طبیعی به یکی از ارکان توجه و اهمیت در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای توسط مخاطب و قاعدتا سرمایه‌گزاران (برای انتشار یا همکای در ساخت بازی‌های بعدی) تبدیل شد. فاکتوری که شاید تا پیش از پوست‌اندازی آن‌چه امروز می‌توانیم به راحتی عنوان «صنعت» را به آن اطلاق کنیم ابدا مورد قبول نبود. حال که این نیازها از طرف بازی‌سازان درک شده است، گپ لب با سرمایه‌گزاری در این حوزه، زمینه‌ی تحقق کنترل و تضمین کیفیت بازی‌ها را فراهم کرده است. قدم بعدی این است که بازی‌سازان از این امکانات استفاده کنند.
486x306_1255022گپ‌لب با استفاده از ابزارها و امکانات مختلف بازی‌ها را در پارامترهای مختلفی به صورت تخصصی و با جزئیات کامل بررسی کرده و گزارش ارائه می‌دهد. این نوع از بررسی کیفیت و چگونگی اجرای بازی در پلتفرم‌های مختلف، در آزمایشگاه کنترل کیفی بازی‌ها و نرم‌افزارها در سراسر دنیا مرسوم است. گپ‌لب می‌تواند خدمات خود را به دو صورت «حضوری» و «آزمون توسط تیم گپ‌لب» ارائه دهد. در حالت حضوری متقاضی می‌تواند با مراجعه به آزمایشگاه کنترل کیفی گپ، آزمون‌های مورد نیاز خود را بر روی بازی یا برنامه‌ی مورد نظر انجام دهد. مدت زمان اجاره‌ی دستگاه‌ها برای متقاضیان سه ساعت در ساعات کاری است. در حالت دیگر نیز، متقاضی درخواست می‌کند تا تیم گپ‌لب این آزمون‌ها را بر روی بازی یا برنامه‌ی مورد نظر انجام داده و نتیجه را گزارش دهد. در این حالت نیاز است تا بازی برای تیم گپ لب ارسال شود.
1253053
در حال حاضر آزمون‌هایی که در گپ لب انجام می‌شوند عبارت‌اند از:
۱٫ آزمون سازگاری و اتوماسیون
در این آزمون بازی بر روی دستگاه‌های مختلف نصب و اجرا می‌شود. همان‌طور که از عنوان این آزمون مشخص است، به بررسی سازگاری بازی یا برنامه با سخت‌افزارهای موجود در بازار و عملکرد آن در دستگاه‌های مختلف می‌پردازد. هر گونه مشکل یا اختلالی در این زمینه با توجه به وسعت سخت‌افزارهای موجود در بازار به متقاضی گزارش داده می‌شود. نتایج این آزمون در زمان مشخص به صورت جزئی در عملکرد پردازنده‌ی مرکزی (CPU)، پردازنده‌ی گرافیکی (GPU)، حافظه‌ی دستگاه (RAM) و… ارائه می‌شوند. در گزارشی که گپ‌لب از آزمون سازگاری برای بازی یا برنامه‌ی مورد نظر ارائه می‌دهد این پارامترها لحاظ می‌شوند:
نصباجرابخش آموزشیکرشبسته شدن اجباری بازیفریز کردن
و پارامترهایی که در گزارش آزمون اتوماسیون به سازندهع گزارش می‌شوند عبارت‌اند از:
نصباجرامقدارCPU استفاده شدهمقدارRAM استفاده شدهمقدار GPU استفاده شدهمقدار استفاده شده از باطریبخش آموزشینرخ فریممقدارزمان اجرا کردن بازی در اتوماسیونکرشبسته شدن اجباری بازیفریزمشکلاتی که علاوه بر موارد ۱۰-۱۱-۱۲ دیده شود.ورژن OSآزمون در اتوماسیون علاوه بر مواردی که در آزمون سازگاری دیده شده و گزارش می شود:در بخش های ۳ تا ۶ مقدار استفاده شده از منابع گفته شدهدر بخش ۹ نرخ فریم کلی در بازیمشکلات دیگر(باگ ها)و ورژنی OS که بازی برروی آن آزمون شده
1253314۲٫ آزمون عملکردی
نتایج این آزمون، لیستی از باگ‌ها و مشکلات دیده شده در بازی را به متقاضی ارائه می‌دهند. با در نظر گرفتن گزارش نتایج این آزمون سازندگان می‌توانند در کم‌ترین زمان ممکن در صدد رفع ایرادات ریز و درشت بازی و برنامه‌ی خود و مخصوصا باگ‌های اساسی برآید. بازی‌ها معمولا پس از گذراندن این آزمون می‌توانند از مرحله‌ی بتا عبور کرده و با رفع مشکلات و باگ‌ها به مرحله‌ی نهایی پیش از انتشار برسند. این آزمون توسط جعبه‌ی سیاه و با شبیه‌سازی رفتار کاربران نهایی انجام می‌شود. متقاضی همچنین می‌تواند از گپ درخواست بررسی امکانات و ویژگی‌های خاصی از برنامه یا بازی را کرده و بدین ترتیب پروسه‌ی آزمون را تخصصی‌تر کند. مواردی که در گزارش این آزمون به متقاضی ارائه می‌شوند در ادامه آمده است:
کد مشکل یا باگدرجه اهمیت یا شدت باگ گزارش شدهتوضیحات در مورد باگ که چگونه اتفاق افتاده است.مکان یا مرحله ای که باگ یا مشکل اتفاق افتاده است.قابل تولید بودن باگدفعات تکرار باگدسته بندی مشکل یا باگ اتفاق افتادهVISUALAUDIODESIGNAIPHYSICSSTABILLITYPERFORMANCENETWORKINGCOMPATIBILITYاسکرین شات نمایش باگ های استاتیکویدئو برای نمایش دادن باگ های دینامیک
۳٫ آزمون بازی کردن
آزمون نهایی است که در کنار مباحث فنی و آزمایشات تخصصی عملکرد و اتوماسیون، به بررسی کیفیت بازی در مقوله‌هایی همچون «گیم‌پلی» می‌پردازد. در این آزمون، بازی به کاربرهای عادی ارائه می‌شود و آن‌ها پس از بازی کردن پرسشنامه‌ای شامل سوالاتی درباره گیم‌پلی و سایر مواردِ مورد اهمیت در ارزش‌گذاری بازی (بیشتر از نگاه بازی‌کنندگان و منتقدین) از آزمایش‌کنندگان پرسیده شده است. هدف نهایی از این آزمون سنجش سطح کیفی سرگرم‌کنندگی و میزان کشش و جذابیت بازی یا برنامه‌ی مورد نظر است. نتایج این آزمون به بهتر شدن تجربه‌ی بازی کمک خواهند کرد.گپ‌لب برای انجام این آزمون‌ها از تجهیزات کامل و به‌روزی استفاده می‌کند که البته همواره در حال تکمیل و به‌روزرسانی هستند. در حال حاضر، تعداد ۶۳ دستگاه اندرویدی و iOS در آزمایشگاه گپ وجود دارند و قابل استفاده هستند. گپ‌لب با برندهای «سامسونگ»، «سونی»، «هوآوی»، «ال‌جی»، «موتورولا»، «اچ‌تی‌سی»، «ایسوس» و «لنووو» تجهیز شده است که تقریبا تمام برندهای موجود در بازار را شامل می‌شود و بازی‌ها و برنامه‌ها بر روی دستگاه‌های مختلفی از این برندها آزمایش می‌شوند. همچنین در حال حاضر تعداد ۹ دستگاه از برند «اپل» در آزمایشگاه وجود دارند و بازی‌ها و برنامه‌های iOS بر روی این دستگاه‌ها تست می‌شوند
1253515
در حال حاضر همچنین ۲۰ کاربر می‌توانند به طور همزمان از اینترنت گپ برای انجام آزمون‌ها بر روی بازی‌ها استفاده کنند.
کنترل کیفیت تنها خدمتی که این آزمایشگاه بازی ارائه می‌دهد نیست، بلکه تیم تخصصی گپ لب متشکل از افراد با سابقه در زمینه‌ی بازی و بازی‌سازی به مشتریان خدمات مشاوره‌ای نیز ارائه می‌دهند. مشاوره و همراهی تیم پشتیبان در تمام مراحل ساخت بازی یا اپلیکیشن یک خدمت ویژه برای یک آزمایشگاه بازی به شمار می‌رود.
1254016آزمایش کنترل و تضمین کیفیت بازی‌ها امر بسیار مهمی است و یکی از ملزومات موفقیت بازی‌ها و برنامه‌ها به شمار می‌رود. خدماتی که گپ‌لب در حال حاضر ارائه می‌دهد پیشرفته و تقریبا کامل است و می‌تواند موفقیت بازی‌ها و برنامه‌ها را نوید دهد. در حالی که بازی‌های بسیار خوبی در حال حاضر با مشکلات فنی و نواقص زیادی روانه‌ی بازار می‌شوند و سازندگان بدون اطلاع از ایرادات بازی یا برنامه‌ی خود دچار معضلات زیادی می‌شوند، ارائه‌ی گواهینامه‌ی تضمین کیفیت و سازگاری بازی یا برنامه توسط گپ‌لب می‌تواند یاری‌دهنده‌ی سازندگان در جذب سرمایه‌گزار و مخاطب باشد. گپ‌لب این خدمت را با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارائه می‌دهد و در حال حاضر تنها مرجع تضمین کیفیت بازی در ایران است. برای تعامل اولیه با گپ‌لب می‌توانید به وبسایت این آزمایشگاه به آدرس www.gapplab.com مراجعه کنید.
 


[ad_2]

لینک منبع